Dica do 100nexos.
Categoria: Games Page 1 of 3
Quem matou a charada foi um colunista do NYT: “Spore! é um ótimo brinquedo, mas um jogo apenas razoável”. É verdade. Brinquei por volta de duas horas com ele. Pude customizar meu animalzinho e dar-lhe algumas funcionalidades (tipo de boca, de pata, etc.), além de interagir com o meio ambiente e outras espécies. A maioria das resenhas, entretanto, diz que o jogo só fica realmente interessante quando chegamos à fase da exploração galática.
Vou falar do que eu gostei até agora. Spore! é um excelente modo de compreender a lógica da evolução. Se você tem um filho de 10 ou 12 anos, deixe-o brincar sem medo. Tenho certeza de que irá melhorar sensivelmente seu desempenho nas aulas de ciência. Além disso o gerador de criaturas exigirá toda a criatividade que o moleque tem. Basta dar uma olhada nas criações dos usuários postadas na sporepedia (já são mais de 2 milhões de criaturas, edifícios, veículos, etc).
Algumas resenhas defenderam a idéia de que a lógica do jogo seria criacionista, exatamente pelo peso colocado no design das criaturas e pela perspectiva “divina” concedida ao jogador. De fato, você pode desenhar (ou montar) seu personagem do jeito que quiser. Mas design e funcionalidade estão diretamente associados e você não pode modificar o meio ambiente. Assim, coloque nadadeiras num animal terrestre e ele não evoluirá. A perspectiva divina é facilmente explicada: num jogo é muito mais divertido ser Deus do que ser criatura. A parte ruim é o gameplay repetitivo. Há muito de The Sims nestas primeiras fases e, depois de algum tempo, ver seu bichinho andando para lá e para cá não é lá muito estimulante.
De certo modo Spore! parece uma versão beta. Há uma infinidade de possibilidades para se explorar em futuros upgrades e expansões. Por exemplo a interação on-line entre os jogadores. Atualmente quando você cria um animal em Spore! ele é imediatamente carregado na sporepedia. Quando outro jogador, em outro lugar, inicia seu jogo, as criaturas com as quais ele interage são baixadas direto do site. Assim quando ele está lutando tenazmente por sua vida na fase da poça, interage com o animalzinho que você criou. Entretanto estas criações são controladas pelo CPU. Não há interação em tempo real. Mas está tudo pronto isso, esperando apenas um novo patch.
Spore! é um jogo em muitos e isso deixou os desenvolvedores meio receosos de se aprofundar em determinado estilo. Há pedaços de simulações, RTS e RPG. Talvez a equipe esteja esperando para ver como o público se comporta e quais os estilos são mais apreciados para aprofundar esta ou aquela potencialidade. De qualquer forma, Spore! é o que se inventou de mais amplo na experiência de se jogar videogame até agora. Vale a pena.
Eu disse noutro texto que adoro jogar videogame. Essa confissão já me rendeu alguns olhares estranhos na Universidade. “Mas você não tem algo mais importante para fazer?”, diziam. “Não!”, respondia meio injuriado. Embora seja uma chatice jogar “a sério” qualquer jogo de videogame, pensar sobre o impacto das novas mídias sobre os modelos de produção cultural já canonizados é um campo de estudos acadêmicos cada vez mais promissor.
Sem querer entrar numa de “peer-reviewing”, pelo menos não agora, indico dois artigos muito legais sobre como os estudos sobre games atravessam diversas áreas de pesquisa: Dynamic Lighting for Tension in Games e Tragedies of the ludic commons – understanding cooperation in multiplayer games.
O primeiro deles possui uma ligação bastante clara com o cinema e com a narratologia (ou teoria da narrativa). O modo como um jogo explora os efeitos de luz para compor um determinado clima supõe uma noção de narratividade visual muitas vezes importada do cinema. Por outro lado, os games, por trabalharem com um ambiente completamente virtual e manipulável (dentro de certos limites tecnológico de velocidade de processamento e memória), potencializam os usos possíveis da iluminação para criação destes efeitos. Ao contrário do cinema, os games têm controle completo sobre o ambienta no qual a ação ocorre. No cinema, isso só acontece nas CGI (imagens geradas por computador).
There are many lighting design techniques exhibited in theatre, film, architecture and dance that address the role of lighting on emotions and arousal. Currently, game developers and designers adopt cinematic and animation lighting techniques to enrich the aesthetic sense of the virtual space and the gaming experience. For example, game lighting designers manually manipulate material properties and scene lighting to set a mood and style for each level in the game.
O segundo entende o videogame como modelo de interação social, ou seja, discute o modo como um contexto de simulação pode iluminar aspectos comportamentais dos indivíduos. O estudo retira sua força da metáfora do jogo e enfatiza uma das suas principais características: a relação entre os jogadores. Mesmo as brincadeiras de amarelinha ou pique-pega (e brincar é diferente de jogar) podem ser entendidas como simulações. Há um conjunto de regras não-naturais (o termo é controverso) em funcionamento normatizando o modo como a ação pode ou não acontecer. O legal dos videogames é sua capacidade modelar, ou seja, nele possuímos algum controle sobre o ambiente no qual a ação se desenvolve e, por conta disso, podemos isolar ou testar variáveis de modo muito mais preciso. Neste caso os pesquisadores optaram por estudar o modo com o jogo apresenta alguns conflitos e a relação entre a solução destes conflitos e a vida social “real” do indivíduos. Em outras palavras, o artigo pressupõe que a simulação dos games pode nos ajudar a entender melhor a dinâmica social de pequenos grupos. É o caso quando eles estudam a trapaça (cheating) como um dilema social. O game dado como exemplo é o Diablo.
Accounts of cheating in games almost always invoke the eloquent example of Blizzard’s Diablo (Blizzard Entertainment, 1996), among the first truly successful commercial online games. It is generally acknowledged that the gaming experience was seriously affected by the amount of cheating apparent among many participants. In a somewhat informal survey conducted by the gamer magazine Games Domain (Greenhill 1997), 35% of the Diablo-playing respondents confessed to having cheated in the game (n=594). More interesting, however, were the answers to the question of whether a hypothetical cheat and hack free gaming environment would have increased or decreased the game’s longevity and playability. Here, 89% of the professed cheaters stated that they would have preferred not being able to cheat. This response distribution clearly tells of a social dilemma. Arguably, the players queried are tempted to cheat but understanding that this temptation applies to other players as well, would prefer that no-one (including themselves) have full autonomy.
Certo. Os artigos foram linkados a partir do site da Game Studies cuja base de dados encontra-se, hoje, aberta ao público. Há outros tantos em bases de dados restritas. Os games não são apenas diversão interessante, são também objetos acadêmicos relevantes tanto por sua popularidade quando pelas questões que levantam. Estamos muito além do River Raid. Divirtam-se.
E pensar que esta era a seqüência mais patética do filme…
LMAO!!!
Acho que dá para fazer uma sacanagem dessas com aquele vídeo do Fidel brigando com o jornalista cubano…
Este é o “periférico de entrada de dados” que, num futuro próximo, iremos utilizar em vídeo-games e, claro, no Second Life. Se o simstim não vier antes, obviamente. (Quem disse que jogos eletrônicos não servem para exercitar o corpo?)
“Meu filho!”, grita a mãe, “Sai já dessa bola e vem almoçar, criatura!!”
“Pá-pá-pá-pá-pá! Buuuuummmm!!!”
“Ai ai”, suspira a mulher, colocando a salada na mesa. “Meu bem, tira ele daquela gaiola. Por favor…”
“A gente usava um mouse pra brincar no computador, Ana. Não entra nessa de conflito de gerações não. Tenha paciência, pelo menos ele vai ficar com fome…”
“É verdade, tudo começou com o mouse. Mas nunca pensei que nosso filho ainda se tornaria um hamster…”
E a tecnologia não pára. A Emotiv Systems está desenvolvendo um novo sistema para controlar personagens em games e avatares em realidades virtuais. Com ele será possível até mesmo transmitir nossas expressões faciais ao nosso alter ego virtual. Ainda não é o simstim do Neuromancer e da Matrix, mas tá chegando lá. (Via Isto É Dinheiro.)
Assim que o Yuri me contactou todo excitado a respeito do Second Life, criei minha conta e fui dar uma passeada neste mundo virtual. Montei um avatar para mim (Daniel Ahmed) e sai voando pelas paisagens do joguinho (sim, eu acho que é só um joguinho, assim como o pôquer e a roleta). Mas nunca me empolguei. Adoro vídeo game, mas o SL, para mim, não tem enredo, ação ou efeitos especiais legais. Pouco tempo depois desisti do lance e não pensei muito mais sobre o assunto. Até que apareceu o First Life. Este sim, é um jogo legal. Para vocês que não deram bola para o SL, tentem o FL, garanto que é muito melhor.
Os roteiristas do South Park não deixam passar nada. Eis um ótimo episódio sobre um famoso Massively Multiplayer Online Role Playing Game, o World of Warcraft. Certos comentários se encaixam perfeitamente no Second Life. A propósito: as cenas do jogo foram realizadas com a técnica que citei num post anterior, a machinima.
Você está cansado de buscar um ator com aquele tipo físico específico? Seu roteiro possui demasiados figurinos, locações e efeitos especiais que levam o valor do orçamento à estratosfera? Você acredita que seu argumento até daria uma boa animação, mas não sabe desenhar e modelar em 3D lá muito bem e quem sabe fazê-lo não quer ouvir suas minguada$ idéia$? Seus problemas acabaram! Basta usar o Machinima, um processo que se aproveita do ambiente de diversos tipos de jogos para PC, incluindo o Second Life (que não é um jogo), tornando possível a execução de cenas inteiras, totalmente dirigidas por vc (marcação dos personagens, planos, movimentação de câmera, etc.), e sem o drama da necessidade de grandes períodos de renderização.
Assista a diversos filmes e trailers neste site.
Uma introdução ao Machinima feito com o Machinima:
Já existe inclusive um festival que premia diversas categorias:
Este vídeo, por exemplo, já foi assistido 2.995.094 vezes no You Tube. São regras de etiqueta para o banheiro masculino:
Procure por mais vídeos feitos com o Machinima no You Tube.
Era esse o nome do Projeto do qual fiz parte anos atrás em São Paulo: Solte Sua Imaginação. Na verdade, não foi além de um site que dividi com o fotógrafo Dante Cruz e com o VJ Alexis Anastasiou, tendo cada qual uma página para apresentar suas próprias viagens pessoais. (Hoje é apenas o site do atual estúdio do Dante.) O Dante, obviamente, pretendia incluir mais um monte de artistas, músicos, cineastas, DJs, estilistas e escritores que pudessem dar asas às suas respectivas imaginações, gente que íamos conhecendo nas raves que frequentávamos. Mas o Projeto SSi não foi pra frente. Claro que tudo teria sido muito diferente se fôssemos programadores e não um bando de artistas. Porque, quando me lembro das conversas que eu tinha com o Dante, vejo que a realização de tudo o que ele sonhava então – liberdade, criatividade, interatividade, internacionalismo – se chama hoje Second Life. Ainda não é grande coisa – e para muitos pode não passar de um vício besta e de pura perda de tempo – mas essa tal “SL”, como se costuma dizer ali dentro, já está pirando a cabeça de aproximadamente 1.790.000 pessoas.
(Senhor, não me deixeis errar pelos caminhos perversos da minha imaginação…)